白日梦游戏 白日梦游戏就像一场游戏人的白日梦
设计游戏就像一场白日梦,小岛秀夫这么说,老A也这么觉得。老A在深圳搞了个白日梦游戏,就为了乐趣和创新。5年只出了两款游戏,却有了2.6亿用户。沐瞳科技最近找上门,要代理《逃跑吧!少年》海外发行。这机会让我们看清了白日梦游戏,也发现可能还有更多好公司等着被看见。
2.6亿用户只是起点
白日梦游戏挺低调,但《逃跑吧!少年》就不一样了。2018年上线,3年拿奖拿到手软,App Store推荐49次,热搜415次。用户数快到2亿了。游戏玩法则很简单,3分钟就能体验刺激。1V4、2V8、20人混战,道具设计也很有趣。白日梦游戏就靠这“让快乐触手可及”的目标,把游戏做好了。
不过他们自己觉得《逃跑吧!少年》只做到了30分,未来还长。2亿用户只是个新起点。
专注于乐趣和创新
2016年,《蛇蛇争霸》上线,很快火了起来。白日梦游戏确定了休闲竞技的方向,也证明了简单快乐能成功。但问题也来了,没人管商业化,用户越多亏得越多。临时加个人才搞商业化,才没亏死。
投资人当年觉得“所有游戏公司都这么说”,老A的回答“我们专注于乐趣和创新”没引起重视。但白日梦游戏是认真的,差点把公司整没了。业界大佬都说国内环境太卷,专注乐趣会吃亏。但老A没变,坚持自己的理想。
与优秀人才共事
白日梦游戏不是传统团队,老A研究哲学,说话慢,但聚拢了一群爱游戏的人。团队都是普通人,没大厂背景,就靠“一群人、开心的、做好游戏”的信念。内部很轻松,唯独对内容创作很严肃。不做SLG、二次元、IP游戏,只做大众乐趣体验。
老A没有一票否决权,权力都在内容创作者手里。放权比掌权难,但老A做到了。员工说,白日梦游戏靠的不是制度,是文化和信任。未来想和更多志同道合的人一起做更多好游戏,保持小团队模式,激发每个人的潜力。
结语
简单纯粹,是很多游戏人追求的状态。白日梦游戏很幸运,110人团队里90人是研发,保持专注。老A的冲劲和对进取的渴望,让团队一直向前。与沐瞳科技合作,去全球市场,是白日梦游戏的新挑战。《逃跑吧!少年》30分的自我评价,也是团队的激励。简单结构更可靠,白日梦游戏或许早就懂了这一点。